「シリアスレジャーとしての研究」はいかにして可能か?「趣味」からの文化創造に向けて──声遊楽クロスダイアローグ#1レポート【杉山昂平×バーチャル美少女ねむ×岡田弘太郎×林大輔】
私たちの身近に存在する無数の「声」。日常に溶け込みながらも、自己と他者、話者とキャラクター、あるいは人間と機械の境界を映し出す興味深いメディアです。
いま、ポップカルチャーにおける人間の声の技術の発展と、工学技術の進歩が相まって、声にまつわるさまざまな“間”がゆらいでいます。
「私らしさ」を規定している声が機械によって変質したとき、「私」という存在はどうなるのか?
2.5次元文化、VTuberなどの声は誰のものなのか?
こうした声をめぐるさまざまな問いに応え、未来の人間らしさ、「心の豊かさ」につながる文化を創造していくことを目指す「声遊楽プロジェクト」。その一環として開催しているのが、研究者や企業人、表現者らが垣根を越えて語り合う「声遊楽クロスダイアローグ」です。
第1回のテーマは、「シリアスレジャーとしての『声遊楽』プロジェクト」。登壇したのは、VTuber・作家としてメタバース空間の文化を研究してきたバーチャル美少女ねむさん、大妻女子大学社会情報学部専任講師でシリアスレジャーをテーマに研究をされている杉山昂平さん、一般社団法人デサイロ代表理事の岡田弘太郎。モデレーターは「声遊楽プロジェクト」のマネージャーである林大輔さんが務めました。
(Text by Shiho Umehara, Edit by Masaki Koike)
(登壇者プロフィール)
杉山昂平(すぎやま・こうへい)
大妻女子大学社会情報学部専任講師。博士(学際情報学)。専門は余暇研究、メディア研究、学習科学の学際領域。趣味を知識や経験によって深化する「シリアスレジャー」として捉え、習い事教室のレッスンからYouTubeのハウツー動画まで、趣味をめぐって形成される学習文化を研究している。共編著に『「趣味に生きる」の文化論:シリアスレジャーから考える』(ナカニシヤ出版)がある。
バーチャル美少女ねむ
VTuber / 作家。黎明期の仮想世界で生きる「メタバース原住民」にして、その文化を伝えるエバンジェリストとして配信・調査・執筆活動を行っている。2017年から美少女アイドルとして活動している自称・世界最古の個人系VTuber。『メタバース進化論』(2022年、技術評論社)で「ITエンジニア本大賞2023」を受賞。MoguLive VTuber Award 2023では「今年最も輝いたVTuber」に選出された。
岡田弘太郎(おかだ・こうたろう)
一般社団法人デサイロ代表理事。一般社団法人B-Side Incubator代表理事。『WIRED』日本版エディター。クリエイティブ集団「PARTY」パートナー。2022年、人文・社会科学分野の研究者を中心とした独立研究所/シンクタンクである一般社団法人デサイロを設立し、産官学の多様なステークホルダーとの連携によるプロジェクト創出や知の拠点づくり、研究者とアーティストの協働によるアートフェスティバルのプロデュースなどを行う。1994年東京生まれ。「Forbes JAPAN 30 UNDER 30 2023」選出。
林大輔(はやし・だいすけ)
専門はヒトの知覚・認知・感性に関する実験心理学。博士(心理学)を取得後、東京大学特任研究員、愛知淑徳大学助教を経て、2019年4月に日本たばこ産業株式会社(JT)入社。たばこ事業部の基礎研究所で研究開発に従事したのち、2024年10月からJTのコーポレートR&D組織であるD-LABに所属し、「心の豊かさ」という価値の多角的研究に取り組む。人間が好きで、アニメや芝居や声優やVTuberも好き。
「シリアスレジャーとしての研究」とはなにか?
「シリアスレジャー」は、カナダの余暇研究者ロバート・ステビンスが1982年の論文で提唱した概念で、アマチュアや趣味人による真剣(シリアス)な余暇活動を表します。つまり、それによって生計を立てているわけではないが、労働のためのエネルギーを回復する休息や気晴らしでもない、自分のやりたいことを実現するために行われる趣味のことを指します。
今回、モデレーターの林さんは「シリアスレジャーとして研究すること」に着目。研究活動には、専門職としての研究以外にも多様な可能性があり、シリアスレジャーとして研究を行うこともそうした可能性のひとつではないかと期待を寄せます。
登壇者のひとり、杉山さんは、まだ日本ではあまり知られていない、このシリアスレジャーに注目し、趣味の文化のあり方について研究を進めています。調査対象は、アマチュア写真家、アマチュア・オーケストラ団員、民間卓球コーチなど。そこから得た知見を、論文や書籍などで紹介しています。
ここでいう「研究」とは、誰かがまとめた知識を一般向けの科学書を通じて学習するのとは異なり、体系的にまとまっていない情報を自分でまとめたりすること。たとえばシリアスレジャーとしての研究でよく行われているのは、天体観測や昆虫採集などのアマチュア・サイエンス。人文社会系では、アメリカでは家系図作り(ファミリーヒストリー)が人気で、収集家が行う「切手研究」なども趣味としての研究にあたります。
ふたりめは、「シリアスレジャーとしての研究の実践者」として林さんが登壇をオファーした、ねむさん。メタバース空間の住人たちの実態調査を行い、その研究を書籍(『メタバース進化論:仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界』技術評論社)にまとめており、その活動は「気晴らしとしての趣味」とは一線を画しています。
そして3人めは、デサイロの代表として、研究と社会を繋ぐ活動に取り組んでいる岡田。「短期的な経済価値につながりにくいものに資金が循環する仕組みをつくるにはどうすればいいのか」という観点から、仕事ではないシリアスレジャーとしての研究のあり方に関心を寄せているといいます。
では具体的に、「シリアスレジャーとしての研究」とはどのようなものを指すのでしょう?
現在は日本たばこ産業株式会社・D-LABで、「声遊楽プロジェクト」のマネージャーを務めながら声の研究を進める林さん。じつは声の研究を始めたのは、シリアスレジャー的な立場からだったといいます。
「僕自身、アニメや声優、VTuberが好きだということが研究のモチベーションになっています。博士課程までは視覚の研究をしていたのですが、声優さんの声について実験心理学をとおして研究してみたいという思いがありました。そのことを友人に話したら、同人誌に『評論・情報系』というジャンルがあることを教えてもらったんです。
コミックマーケットに参加して見つけた同人誌が面白かったので、自分も同人誌を出すことにしました。その後は、実際に研究を行って、紀要論文にまとめたりしていましたね。でも、当時のメインは視覚の研究だったので、声の研究は半分趣味的な活動としてやっていました。その研究が、いまは仕事になっているわけですが」(林さん)
林さんから「シリアスレジャーとしての研究の実践者」と紹介されたねむさんも、自身の活動が趣味であることを認めます。
「バーチャル美少女ねむの活動は、趣味であることは間違いないです。昼間は社会人として働いていて、仕事が終わるとメタバース空間で生活していますから。
あるとき、このメタバースの住人たちが実際にどういう生活を送っているのか、メタバースがライフスタイルにどういう影響を与えているのかに関心をもって、調査データにまとめることにしました。研究という意識はなくて、これも完全に趣味で始めたんですね。それが結果として、書籍の出版につながったりした。そういう意味で、自分もシリアスレジャーの実践者といえるのかもしれません」(ねむ)
「趣味」の経済価値を考える
トークはまず、研究と経済価値というトピックから展開していきました。「趣味としての研究」をするモチベーションはお金ではなく、「純粋にオタク的な好奇心」だというねむさん。仕事にしようというモチベーションで活動しているわけではないそうです。
一方で、「国から予算が降りやすい研究分野から、自分のしたい研究が外れている場合、趣味で続けるしかないのではないか」という問題提起も。研究活動においても短期的な成果やその成果による経済的価値の追求が求められる機運もあるなかで、デサイロの岡田は次のように言及します。
「企業活動と研究を接続させようとすると、現代の社会課題と接点があるもののほうが受け入れられやすくなりますよね。実際に、デサイロでもそうした分野の方とご一緒することが多いです。当たり前ですが、企業活動と短期的には結びつきにくい研究も多くあり、そうした方々を支えていく仕組みも重要です。例えば、私たちのエコシステムに流れるお金が増えていけば、そうした研究者の方々に助成金をお渡しする仕組みを構築できるかもしれないですし、さまざまな支援の選択肢を生み出せるのではないかと考えています」(岡田)
では、趣味としての活動において、経済は一体どのような意味を果たすのでしょうか。
ねむさんは、雑誌『Forbes JAPAN』(2025年10月号)でコラム「分人経済とVTuber10年史 星街すいせいが証明したもの」を発表。バーチャル空間で複数の人格(=分人)を切り替えて生きるVTuberたちが、500億円を超えるであろう市場を生み出しているといいます。
「ただ姿と声を変えてVTuberとして活動するだけでは、単なるお人形遊びにすぎないと思っています。この『ねむ』という存在が社会的人格として認められるにはどうするべきなのか。 そのためには経済活動をして、社会との接点を保つことが必要なのではないでしょうか。そういう意味で『経済』という言葉を使っています。
VTuberは人格を書き換えられるからこそ、独立した経済主体になれる、という側面はあると思います。現実世界の名前と肩書きを背負ったままだと、副業やサイドビジネスはしにくいですが、別のキャラクターをつくれればそれが可能になる。『Forbes JAPAN』の表紙を星街すいせいさんが飾っていることも象徴的です。バーチャルな存在が経済誌の表紙を飾っていること、そしてトップシンガーとして武道館の舞台に立ったということは、社会的な経済主体になれていることの証明です。
別の人格をつくることを考えたとき、『声』というものが重要であると考えています。私ははじめからボイスチェンジャーで声を変えていたんですが、当時は珍しいことでした。でも、じつはアバターよりも声のほうが、アイデンティティを決定する大きな要素なのではないか、とも思うんです。メタバースの住人のなかでも、声を変えることで別の人格が出てくるという人は多いですね」(ねむ)
調査や企画だけが「研究」ではない──研究をひらいていくために
「バーチャル美少女ねむ」が社会的人格として認められることの重要性をねむさんが説く一方で、シリアスレジャーの世界では、コミュニティ内部の人にしか通じない用語や文脈がつくられることも多いそうです。林さんからも「面白いと感じているコアの部分が、わかりやすくすることで消えてしまうのではないか、と不安に思うことがある」と発言がありました。
研究を社会に開いていくために、何が必要なのか? 杉山さんは、自身がメタバース住民として活動するだけでなく、他の住民の実態調査を行い発信するねむさんの活動はシリアスレジャーのコミュニティ内で議論が閉じられてしまうことへのアンチテーゼであると指摘します。
「私にとって一番大事なのは、自分がより深く潜っていくことです。わかりやすく説明するのは二次的なこと。でも、深く潜るためには、一般化することは必要なプロセスなんですよね」(ねむ)
「深めることと社会化することをどう共存させるのか、というテーマは、この『声遊楽』プロジェクトにとっても、デサイロにとっても重要だと思っています。研究者やその分野の探求者の方が深めたことを相対化したり、一般社会で考えられている課題や興味につなげていく存在が必要です。ねむさんは深めることと社会化することを同時にやっていますが、別々の人が担ってもいいですし、各分野にそういう方がいることが理想ですよね」(岡田)
さらに林さんから、「余暇時間に研究することのハードルを下げるためには?」という問題提起がありました。それに対し杉山さんは、自ら主導して研究することだけが研究に関わる手段ではない、といいます。
「自ら研究する主体にならなくても、研究に参加する方法はいろいろあると思います。ねむさんの調査に答えてくれた人も、研究参加者と呼べるのかもしれない。調査を企画して実施することだけが、研究と関わる術ではありません。『アンケートに答える』といったことも含めて、研究のコミュニティが広がっていくとよいですよね」(杉山)
「似た例として、理系の研究では、シチズンサイエンス(市民科学)も一般的になっていますよね。たとえば、市民が微生物を家の外壁などで採取して、研究者がそれを分析するといった活動がそうです。参加する市民の側も労力はかかりますが、知的好奇心が満たされると思いますし、研究の参加の仕方としても面白さがあります」(林)
学問分野ではなく「文化」を創造する
ここで改めて、この声遊楽プロジェクトの目的のひとつである「文化を創造すること」にも話がおよびました。声についての研究はこれまでも、音声学、音響学、社会学、メディア論などさまざまな分野でなされています。そのうえで新たな学問分野を打ち立てるよりも、「文化」をつくりたいという思いがあると林さんはいいます。
「このプロジェクトでも、あえて『文化』という表現をしていますが、これから『声遊楽の文化』というものをつくりたいと思っているんです。
ねむさんもご自身を『メタバース文化エバンジェリスト』と称していますが、ここにも『文化』という表現が出てきますね。もうすでに文化ができている分野にシリアスレジャーとして関わる、というあり方ももちろんありますが、真剣に楽しむ人たちが集まることで、結果として文化が生まれることもあるのだろうと思います。メタバースやニコニコ動画、フラッシュなども一例かもしれません」(林)
そして杉山さんは、文化をつくるうえでも「シリアスレジャー」という言葉自体が鍵になるのではないかと重ねます。
「『郷土史』などの名前がつくと、どういったことを研究しているのか大枠のイメージは浮かびますが、そうではないジャンルとして確立されていない活動もたくさんありますよね。
そのとき、シリアスレジャーという言葉は一定の役割を果たすと思います。ジャンルとして説明できなくても、シリアスレジャーとしての経験を語るうちに、似た活動をしている人が見つかったり、同じような価値観をもつ人が見つかったりする。そこから新たな文化が生まれる可能性があるのではないでしょうか」(杉山)
シリアスレジャーとは「カルマ」である
「シリアスレジャーは楽しいもの」。そうした面は確かにあるとしながら、最後にねむさんからその前提に疑問が呈されました。
「シリアスレジャーは遊びでやるもの、というより、むしろやらざるを得ないものになっていくのではないでしょうか。
いま、お金を稼いで生きていくことが、どんどん難しくなっていく時代になっている。AIが発達して仕事の自動化が進み、人間は暇になっていくわけですが、人間には向上心があるので、『暇になってハッピー』とはならないんですよね。そうなると、お金を稼ぐ活動はそういうものとして割り切って、文化的な活動へと向かっていくのではないでしょうか。
その一端が、杉山さんの著作で取り上げられている売れないバンドマンであり、人知れず研究したことをコミケで発表している人たちであり、バーチャル美少女ねむなんじゃないかと思うんです。人類が人類らしくあるためには、文化的なことをしないといけなくなるということです」(ねむ)
「『やらざるを得ない』という指摘がありましたが、シリアスレジャーは全面的にポジティブな概念ではないんですよね。そのために時間も体力も使うし、行ううえでの苦しみも含めたものとして論じられている。だから、レジャーというよりは、『カルマ』のようなものといっていいかもしれません」(杉山)
シリアスレジャーは、苦しみを伴いながらも「やらずにはいられない」営みとして、これからの「人間らしさ」の源泉となるかもしれない──経済、社会との接続、文化創造など幅広い議論を経て、最後は「声遊楽プロジェクト」の目的と直接呼応するような着想が得られました。
「今回は声遊楽クロスダイアローグの第1回で、テーマを立てて、研究者・企業人・表現者が交じり合った対談として企画したものの、実際にどのような議論となるかは正直全くの未知数でした。しかし蓋を開けてみると、各登壇者の方ならではの観点からの話題の提起やコメントが相互作用を起こして、当初想定していなかった、プロジェクトの今後にとって示唆に富んださまざまな議論が出てきて、お話ししていてとても楽しい回となりました。『業(カルマ)としてのシリアスレジャー』をはじめ、今回出てきたお話を改めて咀嚼しつつ、プロジェクトを進めるとともに、声遊楽クロスダイアローグも継続的に行っていければと思います」(プロジェクトマネージャー・林大輔さん)
***
★今回のクロスダイアローグから得られたインサイト
①「シリアスレジャーとしての研究」と経済的価値のジレンマ
短期的な経済的価値が求められる社会において、趣味的な研究は経済循環の外に置かれがちだが、長期的には助成やエコシステムを通じて支えられるべき領域である。特に「声」やVTuberといった新興領域は、社会的人格や経済主体としての承認を得るプロセスが重要だと考えられる。
②専門家以外も「研究」に関われる仕組みの重要性
研究は必ずしも自ら調査や企画をすることに限られない。アンケート回答やデータ提供など、参加の仕方は多様であり、市民科学のように「研究に関わる裾野」を広げることができる。声をめぐる探究でも、専門家と参加者がともに文化を育てる仕組みが重要となる。
③シリアスレジャーは「カルマ」である
シリアスレジャーは単なる楽しみではなく「やらずにはいられない営み」であり、時間や労力、苦しみを伴う。「趣味=気晴らし」ではなく、人類が人類らしくあるための必然的な文化活動として位置づけられるかもしれない。
※本ダイアローグの全編は、下記のアーカイブ動画よりご視聴いただけます。
シリアスレジャーとしての「声遊楽」プロジェクト──研究からの文化創造を構想する:声遊楽クロスダイアローグ第1回【杉山昂平×バーチャル美少女ねむ×林大輔×岡田弘太郎】
***
声遊楽クロスダイアローグでは、さまざまな分野の専門家をお呼びし、声をめぐる文化や可能性を広く探求しています。次回の第2回のテーマは「公共の場における『声』はいかに設計・実装されるべきか?」。アナウンスや非常放送、あるいは公共空間における話し声など「公共の場における声」はいかにしてあるべきか?誰のどのような声を、いかにして、誰に何のために届けていくのか、そのデザインと社会実装を構想します。
■日時
2025年 9月 29日 (月曜日)
18:00~19:30
■場所
YouTube配信(全編無料)
▶▶▶YouTubeでのご視聴はこちら
■登壇者
・浅川香(あさかわ・かおり)
東京電機大学システムデザイン工学部助教。博士(情報科学)。専門は視聴覚認知科学、感性情報学、実験心理学。三菱電機株式会社にて感性評価や行動変容、ウェルビーイングに関する研究開発に従事した後、2025年4月より現職。コミュニケーションがヒトの知覚・認知に与える影響に広く関心がある。
・稲畑伸一郎(いなはた・しんいちろう)
業務用音響機器メーカーTOAで国内営業、企業間コラボレーション、新市場の開拓等を担当した後、2021年4月に新規事業創出を担うネクストビジネス推進室を立ち上げ、「音のみえる化」活動に従事。2023年4月に音のコンサルティング事業を営む株式会社otonohaを社内起業し、音を使った空間価値の向上活動を進めている。現在は、異業種共創/協創型のコワーキングスペースを運営する、株式会社point0の取締役も兼務。
・岡部晋典(おかべ・ゆきのり)
博士(図書館情報学)。複数大学の教員を経て2021年より図書館総合研究所主任研究員。図書館づくりのお手伝いのほか、講演・執筆活動等に携わる。先進的図書館では音を積極的に取り入れている現状があり、多様な過ごし方ができる知的空間が世の中に広がるとよいなあと妄想している。趣味は全国の図書館めぐりや、いわゆるアニメ・漫画の聖地巡礼を兼ねたキャンプ・車中泊。



